Навигация

IV. Возможности усложнения и упрощения игры

Главная
Об авторе
     Урочное:
Биология + компьютер:
         полные уроки по типам
Компьютерные программы
         на уроках
 Биософт                 Планшет
 Учебные рисунки и
           карикатуры
 Фотографии           Проекты
 Художественная
         литература на уроке
 Наглядные пособия
 Олимпиадное
 Книги и статьи
 ''Биология-10'':
         попытка учебника
 ''Игра и биология''
 ''Информационная
       культура и/или компьютер
       на уроках биологии''
 ИУМК ''Экология.          Конструирование
         биосферы''
 Проектно-ролевая игра
         ''Генная инженерия''
 ''Библейская генетика''
 Рабочие тетради
         по общей биологии
 Педагогическое

 В упрощенном, минимальном варианте игра может быть проведена в течение одной пары (двух академических часов) с одним классом (или его половиной - при делении класса на группы для практических занятий). В этом случае создаются только Комиссия по финансированию и проектно-исследовательские группы (научные коллективы, небольшие генно-инженерные фирмы), обычно 3-5. Формирование Комиссии и групп осуществляется с максимальной экономией времени (назначает учитель, бросается жребий), но набор лидерами своих команд желательно сохранить. Проекты готовятся только на основе имеющихся знаний, цель исследовательских групп - показать умение оригинально и нешаблонно мыслить, оставаясь в рамках реалий научного поиска, предложить непротиворечивые и потенциально окупаемые проекты. Однако процесс подачи заявок упрощен: презентация проекта сводится к короткому устному сообщению, описывающему объект, методы исследований, предполагаемый результат и его значение, практическое применение (ориентация на прикладные проекты сохраняется). Бюджет составляется группами приблизительно, также как и решение о финансировании Комиссией: устанавливаемый ею процент (сумма) финансирования является скрытой оценкой по некой многобалльной шкале. Вопросы авторам проектов задаются обязательно, как членами комиссии, так и другими группами, а также не вошедшими в их состав учениками, однако практически лишены ролевой окраски (моделирования позиций природоохранных, общественно-политических, религиозных организаций, общественности). Не совсем понятно, что делают "не вошедшие в состав групп" ученики, пока исследовательские коллективы создают свои проекты, а это как минимум 30-40 минут! По-этому лучше, если все ученики "при ролях", заняты в той или иной форме. Пропадает элемент декоративного оформления: названий и эмблем фирм, эффектных презентаций. Учитель в таком варианте занятия, скорее всего, войдет в состав Комиссии, поэтому адекватно оценить роль ее членов - учащихся будет достаточно сложно. Однако, не смотря на указанные выше недостатки, даже минимальный вариант игры вполне "играбелен", функционален и положительно воспринимается участниками (особенно В упрощенном, минимальном варианте игра может быть проведена в течение одной пары (двух академических часов) с одним классом (или его половиной - при делении класса на группы для практических занятий). В этом случае создаются только Комиссия по финансированию и проектно-исследовательские группы (научные коллективы, небольшие генно-инженерные фирмы), обычно 3-5. Формирование Комиссии и групп осуществляется с максимальной экономией времени (назначает учитель, бросается жребий), но набор лидерами своих команд желательно сохранить. Проекты готовятся только на основе имеющихся знаний, цель исследовательских групп - показать умение оригинально и нешаблонно мыслить, оставаясь в рамках реалий научного поиска, предложить непротиворечивые и потенциально окупаемые проекты. Однако процесс подачи заявок упрощен: презентация проекта сводится к короткому устному сообщению, описывающему объект, методы исследований, предполагаемый результат и его значение, практическое применение (ориентация на прикладные проекты сохраняется). Бюджет составляется группами приблизительно, также как и решение о финансировании Комиссией: устанавливаемый ею процент (сумма) финансирования является скрытой оценкой по некой многобалльной шкале. Вопросы авторам проектов задаются обязательно, как членами комиссии, так и другими группами, а также не вошедшими в их состав учениками , однако практически лишены ролевой окраски (моделирования позиций природоохранных, общественно-политических, религиозных организаций, общественности). Пропадает элемент декоративного оформления: названий и эмблем фирм, эффектных презентаций. Учитель в таком варианте занятия, скорее всего, войдет в состав Комиссии, поэтому адекватно оценить роль ее членов - учащихся будет достаточно сложно. Однако, не смотря на указанные выше недостатки, даже минимальный вариант игры вполне "играбелен", функционален и положительно воспринимается участниками (особенно добившимися успеха), хотя и подходит скорее для факультативной, чем урочной формы занятий.

 

Вариантов усложнения игры достаточно много, поэтому рассмотрим лишь некоторые, и в связи с профилем учебного заведения:

В классах химико-биологического, экологического профиля. Может быть акцентировано внимание на тщательной проработке конкретных методик, при помощи которых авторы проектов планируют достичь результата. В этом случае научный консультант (и/или учитель) выступает как независимый эксперт, активно задающий вопросы по сути проектов, на это же ориентируются и участники, представляющие общественность, прессу и др. Необходимо также усилить природоохранную направленность игры - уделить большее внимание многообразным экологическим последствиям применения разработок вплоть до самостоятельного проекта по мониторингу последствий использования генно-инженерных продуктов, предлагаемого Комиссии по финансированию. Роль экономических консультантов, экспертов-юристов может быть сведена к минимуму.

В классах медицинского, сельскохозяйственного профиля. Кроме указанных выше соображений, можно ввести ограничения на направленность проектов (здравоохранение, селекция животных и растений), а внимание "зеленых" сосредоточить на соответствующих медико-экологических последствиях. 

Учебные заведения гуманитарного профиля. В этом случае большее внимание уделяется морально-этическим аспектам предлагаемых проектов, их восприятию широкими слоями населения. Открывается широкое поле для создания самими учащимися разнообразных партий и движений. Учителю предстоит продумать(с коллективом единомышленников-коллег), стоит ли вводить внести запрет на организации с антигуманной, например, профашистской идеологией (или, наоборот, спровоцировать участников на дискуссию, "создав" организацию с подобной идеологией). Значительно возрастет роль представителей средств массовой информации, т.к. открывается возможность представить обсуждаемые проекты в разных стилях (научном, научно-популярном, художественном), подготовить репортаж, эссе, протокол или другой официальный документ. Если гимназия имеет определенную страноведческую направленность (например, Япония, Франция, др.), можно выбрать эту страну как игровое поле и обратить внимание участников на ее общественно-политическую, культурную, религиозную специфику. При достаточно высоком уровне владения языком этой страны (в первую очередь - самим преподавателем биологии) игра вообще может проводиться на иностранном языке.

Гимназии, колледжи правового и экономического направления. Может быть усилена экономическая составляющая (ужесточены требования к бюджету проекта, поставлены строгие границы заработной платы, расчета экономической эффективности проекта и т.п.), авторы проектов должны будут продемонстрировать знание законодательной базы проведения исследований и внедрения разработок в практику. Могут быть рассмотрены также правовые аспекты деятельности общественных организаций (предложена процедура регистрации движения), возможные юридические казусы, связанные с клонированием человека, патентованием новых форм жизни и т.п. 

Классы с углубленным изучением информационных и телекоммуникационных технологий. Возможность использования ресурсов Интернет в ходе игры как источника информации возможна в любом образовательном учреждении, а не только профильном, но можно предъявить более высокие требования к: 

  • отчетности (до составления аннотированного каталога веб-ссылок по теме проекта); 

  • оформлению игрового пространства (компьютерный набор и дизайн всех игровых атрибутов - визитных карточек, бэйджей, буклетов и т.п.); 

  • подготовке презентаций в разных форматах (вплоть до создания веб-сайта игры и/или веб-страниц отдельных проектов). 

Возможно использование компьютерной графики при создании объемных логотипов фирм, графиков и диаграмм, псевдоизображений объектов исследований, моделирования получаемых результатов. 

Т.к. в обсуждаемом нами варианте игры всё заканчивается на самом интересном этапе (начале реальных исследований), стоит сказать, что существует также возможность развития игры по пути рассмотрения дальнейшей экономической модели биологических исследований (в биолого-экономическом направлении) . Оборудование, имеющееся у фирм на момент начала игры, и полученное финансирование будут использоваться для подготовки фирмами необходимых исследований, приобретения дополнительной техники, культур организмов, векторов, и пр. Специально оговоренные механизмы игры будут определять вероятность достижения фирмами успеха за циклы исследований, возможность получения прибыли за счет продажи ненужных приборов и полученных образцов; а также возможности приобретения нового оборудования и культур. Возможно также воздействие случайных событий, как положительных (дополнительное финансирование), так и отрицательных (форс-мажорные обстоятельства - пожар, наводнение). Такой вариант игры потребует от участников досконального знания методики генетико-инженерных и биотехнологических исследований и разработок, тщательного просчета возможных рисков и удач, подготовки игровых прайсов на необходимую технику (а также знание ее возможностей и технических параметров). Но это будет уже другая, не проектно-ролевая (или иначе проектно-ролевая) игра…