Навигация

Проектно-ролевая игра. I. Введение

Главная
Об авторе
     Урочное:
Биология + компьютер:
         полные уроки по типам
Компьютерные программы
         на уроках
 Биософт                 Планшет
 Учебные рисунки и
           карикатуры
 Фотографии           Проекты
 Художественная
         литература на уроке
 Наглядные пособия
 Олимпиадное
 Книги и статьи
 ''Биология-10'':
         попытка учебника
 ''Игра и биология''
 ''Информационная
       культура и/или компьютер
       на уроках биологии''
 ИУМК ''Экология.          Конструирование
         биосферы''
 Проектно-ролевая игра
         ''Генная инженерия''
 ''Библейская генетика''
 Рабочие тетради
         по общей биологии
 Педагогическое

1. Понятие и ключевые признаки игры. Игра как познавательная деятельность.

 Игры и игровые методы используют в своей повседневной практике практически все педагоги, поскольку игра позволяет повысить познавательный интерес учащихся, дает возможность преподнести,  применить и закрепить знания в более яркой форме и в непринужденной обстановке.

Игра как культурное явление старше всех наук и практически всех форм мышления. Подробный анализ игры как категории культуры, ее происхождения на ранних этапах становления человечества и значения для современного человека дан известным культурологом Й. Хёйзингой в книге «Homo Ludens» – «Человек Играющий» ([1], см. также [2], [3]). На основе первой главы этой книги, «Характер и значение игры как явления культуры» назовем основные, наиболее существенные признаки игры:

  • Игра представляет собой не только биологическую, чисто физическую деятельность организма – всякая игра что-то значит, имеет смысл.

  • «Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению не может оставаться игрой. Разве что — вынужденным воспроизведением игры» ([1], с. 26). Как следствие, игра обязательно предполагает собственную активность ее участников.

  • Игра есть некое излишество: «Для человека взрослого и наделенного чувством ответственности игра – то, без чего он мог бы и обойтись. Игра – по сути, избыточна» ([1], с. 26).

  • Игра – это определенное качество деятельности, отличное от "обыденной" жизни, более того, на время игры течение обычной, повседневной жизни как бы прерывается, обыденность отменяется.

  • Отличительный признак игры – изолированность: «Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее…отличительный признак – замкнутость, отграниченность. Она “разыгрывается” в определенных границах места и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой» ([1], с. 28). Т.о., игра протекает в оговоренное время в строго очерченном месте.

  • Игра как феномен культуры. «Игра сразу же закрепляется как культурная форма. Однажды сыгранная, она остается в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время» ([1], с. 28).

  • «Всякая игра протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мыслимом… Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие – все они, по форме и функции, суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила» ([1], с. 28).

  • Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный порядок: «Она устанавливает порядок, она сама есть порядок. Порядок, устанавливаемый игрой, непреложен» ([1], с. 28). Это находит отражение в правилах игры, безусловно обязательных для всех играющих и не подлежат сомнению: «В каждой игре – свои правила. Ими определяется, что именно должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. …По отношению к правилам игры всякий скептицизм неуместен» ([1], с. 29).

  • Игре присущ элемент напряжения, занимающий весьма важное место: «Напряжение — свидетельство неуверенности, но и наличия шанса. Что-то “удается” при определенном усилии… Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного» ([1], с. 29). Если элемент напряжения слишком велик, а выигрыш, удачное действие в игре для человека незначимо, то он не играет. Игра – это значимое для ее участников действо.

  • Исключительность и обособленность игры проявляются в таинственности, которой игра любит себя окружать, что приобретает иногда и внешнее выражение: «Инобытие и тайна игры вместе зримо выражаются в переодевании. “Необычность” игры достигает здесь своей высшей точки. Переодевшийся или надевший маску “играет” иное существо. Но он и “есть” это иное существо!» ([1], с. 31).

«Суммируя, – пишет Й.Хёйзинга, – мы можем назвать игру, с точки зрения формы, некоей свободной деятельностью, которая осознается как “ненастоящая”, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом» ([1], с. 31).

Такое подробное описание основных качеств, свойств игры обусловлено тем, что о них важно помнить при организации развивающих и обучающих игр в учебном процессе, эффективно использовать достоинства игровой деятельности в разных формах занятий.

 

2. Проектная деятельность учащихся, использование проектной деятельности в учебном процессе. Достоинства и недостатки проектной деятельности.

 

Проектная деятельность широко используется как форма учебной работы в технических ВУЗах. Она представляет собой своеобразную форму организации учебного процесса, предполагающую доскональное, самостоятельное изучение студентами какой-либо проблемы с презентацией и последующей защитой результатов работы. Однако ее использование в общеобразовательной и профильной средней школе вполне оправданно, т.к. она позволяет обучать школьников навыкам самостоятельной поисковой и исследовательской работы, повышает мотивацию к обучению, позволяет адаптировать ученика к реалиям современного мира. «Проектная деятельность дает возможность выйти за границы урока и представить изучаемую проблему «объемно», не только с позиций разных дисциплин, но с позиций этики и морали» - пишет Галина Ефименко, учитель биологии из Москвы [4].

Основные характеристики проекта как формы учебной деятельности:

  • представляет собой самостоятельную индивидуальную или групповую работу поискового, исследовательского или творческого характера;

  • проводится по строго определенной теме;

  • требует привлечения разнообразных источников информации;

  • позволяет рассмотреть тему с различных позиций, реализует межпредметные связи;

  • заканчивается презентацией результатов работы;

  • обязательно включает оценку и самооценку работы;

  • проводится в тесном контакте между учащимися и учителями;

  • планируется и организуется командой учителей-предметников.

Основной задачей проекта в школе является  получение знаний (как по программе, так и сверх программы) и осуществление межпредметных связей. В отличие от вузовского, школьный проект, как правило, представляет собой коллективную форму деятельности, в которой от организации взаимодействия учеников между собой и с учителем зависит успех всего проекта. «Составление перечня вопросов, определение задач работы, выбор методов изучения выбранной темы (социологический опрос, интервью, эксперимент), выбор способа презентации проекта (видеофильм, газета, театральная постановка, дискуссия, конкурс) осуществляются в процессе коллективного обсуждения. Там же намечается личная роль каждого участника проекта в решении общей задачи.» (цит. по [4]).

В школьном проекте очень высока роль учителя. Он организует и внимательно контролирует каждый этап работы, следит за тем, чтобы участники проекта не отклонялись от поставленной темы, их поисковая деятельность была направлена на достижение определенного результата, интересного и посильного для участников проекта. Кроме того, учитель в заметной степени способствует тому, чтобы неформальное общение учеников между собой, составляющее основу успеха данной формы познавательной деятельности учащихся, было направлено на решение учебных задач. Кроме того, учитель–предметник, решивший организовать проектную деятельность, должен продумать взаимодействие с коллегами, чья помощь будет необходима в реализации межпредметных связей, а также в оформлении и защите презентаций.

С примером школьного проекта "Составление школьного меню" (биология – базовый предмет, химия, литература – вспомогательные) можно ознакомиться на сайте газеты «1 Сентября» (http://www.1september.ru/ru/bio/public/pub1.htm).

Отметим достоинства и недостатки проекта как формы организации школьной учебной деятельности.

Достоинства:

  • Возможность углубленного и многостороннего изучения отдельных тем;

  • Исследовательский, поисковый характер;

  • Значительная самостоятельность учащихся в выборе форм и видов деятельности;

  • Активное взаимодействие между всеми участниками проекта, коммуникативный аспект;

  • Возможность организации познавательной деятельности на основе внутренней мотивации к обучению.

«Неформальное общение с товарищами и учителем, - пишет Г. Ефименко, - раскрывает творческий потенциал ребенка и позволяет ему успешно справиться с выполнением проекта. Кроме того, коллективная деятельность такого рода дает ребенку возможность почувствовать свою значимость в коллективе, и, в тоже время, научиться ценить вклад других людей в общее дело. Таким образом, проект имеет не только образовательное, но и социальное значение.»

Недостатки:

  • Некоторая академичность проекта, способная снизить познавательный интерес, отпугнуть учащихся;

  • Невысокая игровая составляющая этой формы учебной деятельности, ограничивающая возможность достижения успеха учащимися с разными типами мышления, ориентация на логическое, «левополушарное» мышление.

Новой формой проектной деятельности, всё шире используемой педагогами, является подготовка дистанционных проектов, ориентированных на Интернет. Они могут осуществляться в разных формах – от индивидуального или группового поиска информации в Интернет по заданной учителем теме (с подготовкой сообщения по ней) или составления тематического каталога веб-ссылок до совместного создания веб-проекта группами учащихся, пространственно удаленными друг от друга и взаимодействующими между собой при помощи современных телекоммуникационных технологий.

 

3. Ролевая игра. Урочные и внеурочные ролевые игры, их достоинства и недостатки с точки зрения учебного процесса.

Понятие "ролевая игра" интерпретируется не однозначно. Например, достаточно часто (особенно в американской педагогике) считается, что в ролевой игре ее участник имеет заранее заготовленные слова, имеется определенный сценарий, известен конечный результат.  Примеры таких игр – с прописанным, полностью или частично, сценарием для каждого участника – достаточно многочисленны [1].

Ролевая игра является разновидностью психодрамы (социодрамы) - подобие импровизированной театральной постановки по сюжету истории, рассказываемой одним из участников группы, где присутствующие попеременно выступают в качестве актеров и зрителей. Именно театральность, «вживание» участников в определенный, заранее выбранный образ является главной специфической чертой ролевой игры. За счет возникновения сильных эмоциональных переживаний, связанных с содержанием самой роли, с качеством ее выполнения всеми участниками игры, с реализацией общего сюжета, опыт игры может оказать существенное влияние на развитие личности. Однако ситуация, являющаяся основой игры, может быть не только вымышленной, но и вполне реальной; важно, чтобы в ходе ролевой игры участники научились занимать определенную позицию, отстаивать мнение. Ролевые игры, вписываемые в рамки учебно-воспитательного процесса[2], возможны в самых разных формах: моделирования ситуации, эпохи или межличностных, профессиональных, межгрупповых, межэтнических отношений, учебного суда и др.; но эффективность этой формы учебной деятельности повышается, если осуществляется моделирование жизненных ситуаций, имеющих личностный смысл для участников. В таком случае применение игровых методов в обучении дает уникальную возможность приобрести опыт действия до столкновения с “настоящей” практикой.

Ролевые игры имеют большой воспитательный потенциал. Они позволяют педагогу эффективно использовать активность учащихся, не реализуемую в рамках урока. Для учащихся с “избыточной активностью” (часто попадающих в категорию  нежелательных, “плохих учеников”), игра становится своего рода “пространством активности”, дающим возможность реализовать не полностью востребованный энергетический потенциал. С другой стороны, негативная оценка действий в игре (как со стороны организаторов, так и со стороны других игроков) является одним из самых сильных средств коррекции поведения.


Примечание. Есть также альтернативная область некомпьютерных ролевых игр - настольные ролевые игры на основе GURPS («общая универсальная система ролевой игры», Generic Universal Role-Playing System) или аналогичных систем. Общее описание настольных РПГ тут, официальный английский сайт тут, правила GURPS на русском языке тут, есть софт для расчета параметров персонажей. Здесь предлагается создать авторскую (и совместно с автором!) экологическую ролевую игру об островных экосистемах.


Достоинства ролевых игр (по [5], с изм.):

  • Ролевая игра дает возможность для получения дополнительных знаний, для выявления неосвещенных в учебном курсе вопросов; учащиеся могут показать умение применять полученные знания в решении поставленных задач;

  • Способствует развитию навыков участия в дискуссии, сотрудничества в достижении поставленной цели; развиваются творческие способности при решении поставленных проблем;

  • Учащиеся пытаются занимать разные позиции, находить аргументы и формулировать взгляды в той или иной роли (часто не совпадающей с их собственными взглядами); формируется толерантное отношение к другим мнениям;

  • Позволяет направить в полезное русло избыточную активность учащихся, дает возможность самовыражения,  проявления эмоций в социально приемлемых (и приветствуемых) формах для учеников с особенностями поведения.

Недостатки:

  • Заранее предусмотренный итог (а зачастую – и деятельность каждого из участников), что снижает интерес к игре.

  • Обычно невысокий уровень научности, познавательной направленности игр, увлечение внешней стороной роли, уподобление.

  • Невысокая мотивация к учебной деятельности: потенциально важный учебный материал преподносится (часто - весьма вяло) участниками игры пассивным слушателям, не заинтересованным в его восприятии.

  • Сложность (если не невозможность) оценивания деятельности участников в стандартной отметочной системе.

Важные условия успешной ролевой игры - доброжелательность группы, спонтанность поведения участников, импровизация – могут оказаться нереализованными из-за напряженной психологической атмосферы в коллективе, межличностных конфликтов, особенно в старших классах. Именно эмоциональная составляющая во многом определяет успех ролевой игры, что делает ее непрогнозируемой в неконструктивном, деструктивном направлении.

 

4. Проектно-ролевая игра.

Объединить достоинства проектной деятельности (высокий уровень научности, глубина освоения учебного материала, эффективное групповое и межличностное взаимодействие участников, возможность организации познавательной деятельности на основе внутренней мотивации к обучению) с преимуществами ролевых игр (высоким эмоциональным уровнем, активностью и личностным переживанием участниками происходящего), а также по мере сил скорректировать недостатки обоих видов деятельности может проектно-ролевая игра. В ней участники, индивидуально или в группах, выполняют определенные проектные задания, близкие по тематике, и готовят презентации собственных проектов, защита которых осуществляется в виде ролевой игры. При этом обеспечивается возможность использования разных качеств участников - от умения мыслить, выполнять творческие и поисково-исследовательские задания, доходчиво довести свои мысли и теории, активно и корректно участвовать в дискуссии до коммуникативных (организовывать работу в группе, обращаться к аудитории, располагая ее к себе) и даже чисто внешних данных. Реализуется также межпредметная направленность этого вида учебной деятельности: как правило, проект предполагает разностороннее изучение вопроса с позиций разных специалистов (условно – разных школьных предметов). Подготовка презентации может требовать как навыков владения информационными технологиями (при подготовке электронных презентаций в форматах PowerPoint, PDF, HTML), так и художественного вкуса, навыков промышленного дизайна, прикладной психологии и т.п. Но так как деятельность групп и отдельных участников подчинена определенной логически заданной цели, эмоциональная составляющая не является доминирующей, довлеющей над судьбой игры. Вместе с тем непредсказуемость результата (авторы проектов до начала ролевого финала не знают о работах друг друга, отношении к ним остальных участников) позволяет поддержать высокий интерес к игре. Использование актуальных, связанных с реальными потребностями учащихся тем также повышает внутреннюю мотивацию участников к учебной деятельности.

Проектно-ролевая игра возможна и в дистанционном варианте, вбирая в себя отдельные формы мультипроектов, описанных Ю.П. Господариком [6] применительно к дистанционному преподаванию истории. Автор предлагает такую классификацию мультипроектов:

А. Творческие. Такие проекты не имеют заранее определенной и детально проработанной структуры. В нем преподаватель (координатор) задает лишь общие параметры и указывает оптимальные пути решения задач, четко формулируя результат, который должны достичь учащиеся. «Специфика проекта предполагает интенсивную работу учащихся с историческими первоисточниками, с документами и материалами, зачастую противоречивыми, не содержащими готовых ответов. Творческие проекты предполагают максимальную активизацию познавательной активности учащихся, способствуют эффективной выработке навыков и умений работы с документами, умений анализировать их, делать выводы и обобщения. Один из видов творческих проектов можно условно назвать "Мы пишем учебник истории".»

Б. Исследовательские. В отличие от предыдущих, в этих проектах есть конкретные, четко поставленные цели участников, продуманная структура, широкое использование арсенала методов научного исследования, использование научных методов обработки и оформления результатов. Тематика исследовательских проектов содержит наиболее актуальные для современной науки проблемы, важно также учитывать их значимость для развития исследовательских навыков учащихся.

В. Игровые. «В таких проектах… главным содержанием становится ролевая игра, когда учащиеся-участники принимают на себя определенные роли (министров, банкиров, "китов" промышленности, членов Политбюро) для деловой имитации и разрешения вымышленных или реально существовавших исторических ситуаций. Игровые проекты должны предваряться участием учащихся в исследовательских проектах с целью глубокого освоения фактического материала, являющегося основой для проведения ролевых игр.» (курсив наш – А.К.)

Г. Практико-ориентированные. Особенность данного типа проектов состоит в достижении учащимися имеющего практическое значение результата, выраженного в материальной форме. Это может быть подготовка «печатного издания» (журнала, газеты, хрестоматии), видеофильма, компьютерной или мультимедиа программы и т.д. Разработка и проведение таких проектов требует большой тщательности в проработке структуры (вплоть до инструктивных карточек каждому из участников), строгого разграничения функций участников, более жесткий контроль со стороны координатора проекта. 

Как видим, проектно-ролевая игра объединяет в себе свойства как минимум трех (исследовательских, игровых и практико-ориентированных) мультипроектов, реализуя их как в очном (пример такого воплощения см. ниже), так и в дистанционном варианте.

 [1] Жаркова Г.С., УВК №1862, г. Москва: Урок - ролевая игра «Мир вокруг нас». (http://www.mioo.ru/podrazdinfpage.php?id=40&prjid=169&ctree=ccccccccccc&onewnd=ecenter&list=tasks&taskid=2&pv=no )

Руднева В. А., Московская гимназия  № 1543 на Юго-Западе: Сюжетно-ролевая игра «Судебная хроника Химической страны» (http://center.fio.ru/som/getblob.asp?id=10003307 )

Хваткова Г., г. Трехгорный:  Сюжетно-ролевая игра для учащихся VI классов "Афины и Спарта" (http://www.1september.ru/ru/his/2001/21/no21_01.htm )

[2] О внеурочных ролевых играх историко-культурной направленности, их организации и проведении см. П. Шилов, Игра и игровые методы в обучении и образовании. http://mspi.narod.ru/fan.html